Psichokinetika futbole

Redagavo daktaras Davide Sganzerla


Psichokinetika arba psichodinamika yra mokslas, tiriantis psichinių faktų ir erdvės santykius; paprasčiau tariant, psichokinetika tiria tai, kas sujungia (psicho) samprotavimus ir (kinų) judėjimą. Todėl psichokinetika ir jos pratimai lavina sportininko gebėjimą atlikti ir keisti elgesį - judėjimą per trumpiausią įmanomą laiką, remiantis atsirandančiais išoriniais dirgikliais (regos, garso ir lytėjimo).

Šiuolaikiniame futbole reikia turėti žaidėjų, ne tik fiziškai, techniškai ir taktiškai gabių, bet ir „protiškai gabių“, pasižyminčių dideliu „protiniu greičiu“, nes žaidėjas yra veikiamas tūkstančių įvairaus pobūdžio stimulų, kuriuos jis veikia turi atsakyti teisingai ir kuo greičiau.
Futbolas yra žaidimas, kuriame nieko nenustatyta, iš tikrųjų jo pagrindinis bruožas yra nenuspėjamumas. Kiekvieną akimirką atsiranda naujų situacijų ir aplinkybių, su kuriomis žaidėjas turi susieti ir nedelsdamas atsakyti; tik akimirkos dvejonės ar šiek tiek neatsargumo, kad pakeistumėte rezultatą žaidimas. Akivaizdu, kad jums reikia ne tik atsakyti, bet ir teisingai atsakyti.
Todėl, be pagrindinės technikos, taktikos ir sportinės treniruotės, sportininko „protinis pasirengimas“ turi būti vystomas sinergetiniu būdu, kurį sudaro atmintis, suvokimas ir gebėjimas susikaupti bei analizuoti situaciją.

Todėl psichokinetiniai pratimai skatina gebėjimą įsisavinti ir skaityti situacijas, gebėjimą nukreipti dėmesį į tai, kas iš tikrųjų aktualu, ir sugebėjimą numatyti, tai yra sugebėjimą kuo greičiau rasti sprendimus. Tikrosios sportininko savybės jų DNR, bet kurios dar gali tobulėti, todėl jas reikia treniruoti ir skatinti tuo pačiu metu, naudojant techniką, taktiką ir sportuojant.

Rengiant psichokinetikos treniruotę, turi būti sukurti pratimai, kurie atkurtų situacijas, kurios labiau tikėtinos žaidimui, bet įpareigotų žaidėją mąstyti, kad galėtų teisingai reaguoti. Su treniruotėmis žaidėjas įgis tam tikrą patirtį, kuri vėliau bus automatiškai pakartota žaidimo metu. Iš pradžių pratimai turi būti lengvai išsprendžiami ir įdomūs, kad žaidėjai neatsisakytų. Vėliau, įgiję tam tikrą patirtį, šie pratimai turės būti vis sunkesni.

Psichokinetinė sesija turi būti suplanuota treniruotės pradžioje, iškart po apšilimo, kai žaidėjai nėra pavargę, kad visą pratybų laikotarpį išliktų dėmesingi ir susikaupę. Psichokinetiniai pratimai, susiję su technika ir prie taktikos (psichotechnikos ir psichotaktikos), reikalaujančios dažnai labai sudėtingų protinių samprotavimų ir patobulinimų, todėl jos turėtų būti atliekamos ne arti lenktynių, o savaitės pradžioje, galbūt susiejant jas su apšilimu. Psichokinetiniai pratimai, susiję su sportine treniruote (Psichoatletika), priešingai, reikalauja prastesnių samprotavimų ir protinio apdorojimo, todėl juos galima atlikti netoli varžybų; ypač tuos pratimus, kurie gali paskatinti greitį ir variklio reaktyvumą, taip pat galima atlikti šeštadienį. Bet kokios psichokinetinės veiklos sėkmei labai svarbus santykis, užmegztas tarp sporto trenerio ir žaidėjų, su „prof. kurie turi stengtis suteikti gyvybę atviram mentalitetui, pažymėtam pasitikėjimo požiūriu į siūlomą veiklą. Sporto treneris turi būti iniciatyvus, atkreipti dėmesį į tikslią ir niekada nesikartojančią informaciją, jis neturi siūlyti ar siūlyti sprendimų, bet turi laukti, kol patys žaidėjai sugalvos išspręsti iškilusias problemas. Grupės entuziazmas yra esminis dalykas nuolat dėl šios priežasties pradžioje reikia pasiūlyti lengvus ir įdomius pratimus, galbūt kaip žaidimus, iššūkius ir varžybas. Tai yra atspirties taškas laipsniškai kelionei, susidedančiai iš nedidelių kasdienių įsigijimų ir vis naujų užkariavimų. Be to, nenumatykite atvykimo taškų, nes žmogaus intelektiniai sugebėjimai yra praktiškai begaliniai. Siūlomi pratimai palaipsniui turi tapti vis reiklesni, visada laikantis aukščiau aprašytos mokymo metodikos.

PSICHOKINETIKOS Pratimai su kamuoliu ir be jo

1) Perkelkite į kvadratą, susijusį su minėtu skaičiumi, ir spustelėkite ant spalvos spalvos kūgio.

Variantai:
- pereikite prie aikštės priešais minėtą skaičių;
- įterpti pratimus kvadratų viduje (praleisti, šuoliai ir pan.);
- poromis kas komanduoja, eina į minėto skaičiaus kvadratą, kitas - priešingai. 2) Perkelkite horizontalią erdvę, palyginti su minėtu skaičiumi, ir spustelėkite skambinančios spalvos kūgį.

Variantai:
- pereiti į tarpą priešais minėtą skaičių;
- įterpti pratimus į tarpus (praleisti, šokinėti ir pan.);
- poromis kas komanduoja, eina į minėto skaičiaus kvadratą, kitas - priešingai. 3) Greičio keliai spustelėjus spalvos arba rodomos spalvos kūgį.

Variantai:
- spustelėkite kūgį, esantį priešingai nei vadinama spalva;
- spustelėkite kūgį, priešingą pavaizduotai spalvai.
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, palyginti su
skambintas numeris;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį priešais
skambino numeris. 4) Praleiskite įrašą, spustelėkite kūgį, susijusį su vadinama spalva, ir grįžkite dar kartą spustelėdami kitą kūgį.

Variantai:
-grąžinimas pagal skambinamą skaičių, n ° net tiesus paspaudimas, nelyginis n ° paspaudimas ant kito kūgio susikirtimo su partneriu;
- spustelėkite priešingą spalvą, o priešingai - skaičius. 5) 4 dalyje pradėkite nuo praleidimo, švilpuko link spustelėkite centrinį kūgį ir spustelėkite vadinamosios spalvos kūgį.

Variantai:
- spustelėkite kūgį, esantį priešingai nei vadinama spalva;
-2 spustelėkite spalvos kūgį ir 2 spragtelėkite priešingą;
-1 paspaudimas ant spalvos spalvos kūgio, o kiti 3 spustelėja kitus kūgius pagal jų pradinę padėtį. 6) Spustelėkite kūgius, susijusius su paeiliui pašauktomis spalvomis, ir švilpuku spustelėkite 10 m į dešinę arba į kairę.

Variantas:
- spustelėkite spalvos, esančios priešingai nei vadinamas, kūgį.
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, palyginti su
skambintas numeris;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį priešais
skambino numeris. 7) Įveikti kliūtį šuoliu ir atsisėsti vietoje, švilpiant spustelėti apskritimus ir kristi pasilenkus prie žemės, švilpuko spragtelėjimu 10 m.

8) Šalia, praleiskite apskritimą, pradžioje spustelėkite apskritimą toliau ir „praleiskite“, galiausiai spustelėkite spalvos arba rodomos spalvos kūgį.

Variantai:
- šaudyti ir bandyti pagauti partnerį;
- spustelėkite rodomos spalvos kūgį;
- spustelėkite kūgį priešais spalvą, pavadintą arba parodyta.
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, palyginti su
skambintas numeris;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį priešais
skambino numeris. 9) Poromis priešais praleiskite apskritimą, pradžioje spustelėkite apskritimą toliau ir „praleiskite“, galiausiai spustelėkite spalvos arba rodomos spalvos kūgį.

Variantai:
- spustelėkite kūgį priešais spalvą, pavadintą arba parodyta;
-vienas iš dviejų sprendžia, į kurį kūgį šaudyti, o kitas siekia;
-vienas iš dviejų nusprendžia, į kurį kūgį šaudyti, o kitas užsifiksuoja ant priešingo kūgio;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, palyginti su
skambintas numeris;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį priešais
skambino numeris. 10) Poromis praleiskite ratą, spustelėkite spalvos, vadinamos arba rodomos, kūgį, apsisukdami aplink stulpą ir nesusidurdami su partneriu.

Variantai:
- spustelėkite spalvos, esančios priešingai nei vadinamas, kūgį;
- vienas iš dviejų paspaudimų ant spalvos spalvos kūgio, kitas ant priešingo kūgio;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, palyginti su
skambintas numeris;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, esantį priešais skambinantį numerį. 11) Poromis vienas šalia kito praleiskite ratą, švilpuko spragtelėjimu į priekį ir spalvos skambučiu prispauskite prie atitinkamo kūgio.

Variantai:
- spustelėkite spalvos kūgį, vadinamą, bet priešingoje pusėje;
- spustelėkite ant jūsų pusės pavaizduotos spalvos kūgį;
- spustelėkite rodomos spalvos kūgį, bet priešingoje pusėje;
- poros statomos viena priešais kitą.
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, palyginti su
skambintas numeris;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, esantį priešais skambinantį numerį. 12) Pasisukite aplink save ar kuolą ir spalvos pašaukimą, spustelėkite atitinkamą kūgį.

Variantai:
- spustelėkite spalvos, esančios priešingai nei vadinamas, kūgį;
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį, palyginti su
skambino numeris.
- susiekite skaičių su kūgiais ir spustelėkite kūgį priešais
skambino numeris. 13) Poromis, išdėstytas priekyje, A liepia ir nusprendžia šaudyti į kairę arba į dešinę, B persekioja jį bandydamas paliesti.

Variantas:
-B spragteli iš priešingos A. pusės. 14) Poromis, 5 m x 5 m aikštėje, žaidžia sargas ir vagis.

15) Poromis rombo viduje spustelėkite viršūnę, palyginti su skambinamu ar rodomu numeriu.

Variantai:
- daugiau sportininkų rombo viduje;
- spustelėkite viršūnę, esančią priešais skambinamą ar rodomą skaičių;
-Paspaudus viršūnę, palyginti su skambinamu ar rodomu numeriu, B.
užsifiksuoja priešingoje viršūnėje.
-l "treneris šaukia 4 numerius iš eilės, o sportininkai turi greitai pereiti į viršūnes, laikydamiesi iškviečiamų skaičių eilės 16) Šaudykite 5 m link 2 skirtingų spalvų polių, pasukite aplink tos spalvos stulpą, kuris vadinamas arba rodomas pagal laikrodžio rodyklę, ir šaukite dar 5 m į priekį.

Variantai:
- apsisukite aplink spalvos arba rodomos spalvos stulpą
Prieš laikrodžio rodyklę;
- apsisukti prieš stulpą priešais spalvą, pavadintą arba rodomą pagal laikrodžio rodyklę;
- pasukite prieš stulpą priešais spalvą, pavadintą arba rodomą prieš laikrodžio rodyklę;
- tarp įrašų padarykite raidę „S“, pradedant nuo įrašo išorės, atsižvelgiant į pavadintą ar rodomą spalvą;
- tarp stulpų padarykite raidę „S“, pradedant nuo įrašo išorės, priešingai nei nurodyta arba parodyta spalva;
- padarykite „8“ tarp įrašų, pradedant nuo spalvos ar rodomos spalvos; - tarp įrašų padarykite „8“, pradedant nuo priešingos spalvos, vadinamos arba rodomos spalvos. 17) Grupės po 3, A nusprendžia, kur šaudyti, B ir C vytis.

- B nusprendžia, kur šaudyti, o kiti šaudo iš priešingos pusės;
-kas atvyksta paskutinis, daro 10 atsispaudimų. 18) Palieskite spalvos arba rodomos spalvos stulpą ranka ir švilpuku, nueikite 10 m, apsisukdami aplink paskutinės spalvos, iškviestos ar parodytos, stulpą.

Variantai:
- tas pats, bet kojomis liesdamas kuolą; - apeiti priešingą paskutinės spalvos, vadinamos ar rodomos, polių;
- apsisukimas aplink stulpą, susijusį su pirmąja vadinama ar parodyta spalva;
- apeiti priešingą postą pirmajai spalvai, kuri vadinama arba rodoma. 19) Priimkite kamuolį, kuo greičiau apsisukite ir teisingai perduokite jį link kūgio, susijusio su vadinama ar parodyta spalva.

Variantai:
- susieti skaičių su kūgiais ir perduoti kamuolį pagal skambinamą ar parodytą numerį;
-perduokite rutulį link kūgio, atsižvelgiant į vienintelę spalvą ar numerį, kurio nepaskambino ar neparodė. 20) Kamuolio priėmimas, kuo greitesnis apsisukimas ir metimas į vartus link stulpo, susijusio su vadinama ar parodyta spalva.

Variantai:
-mesti kamuolį į priešingą polių, vadinamą arba parodyta spalva;
- susieti skaičių su stulpu ir mesti kamuolį pagal skambinamą ar parodytą skaičių,
-kaip aukščiau, bet priešingame poliuje nei skambinamas ar rodomas numeris. 21) Grupėse po 3 kiekvienas sportininkas išsiskiria daugybe skirtingų Kinijos žaidėjų, priešais juos esančių 10 m atstumu, kai šaukiamas numeris, tas, kuris priklauso tai eilutei, skuba tiesiai prie kinų žmonių. kiti du šaudo į kitus kertančius kinus.

Variantai:
- parodyti numerį, o ne skambinti;
- vietoj skaičių naudokite spalvas. 22) Trys skirtingų spalvų grupės bėga riboto lauko viduje ir perduoda kamuolį rankomis pagal nustatytą seką.

Variantai:
-perduoti kamuolį kojomis;
-žingsnių sekos keitimas įterpiant trikampius arba taktinius judesius (geltona-žalia-geltona-raudona) 23) Kamuolys priklauso 3 skirtingų spalvų komandoms, trenerio iškviestos spalvos komanda turi pavogti kamuolį iš kitų 2. 24) Rungtynės tarp 2 komandų su 4 durimis iš 4 skirtingų spalvų, tu turi pažymėti trenerio iškviestos spalvos duris. 25) Žaidėjas turi pasakyti spalvas, kurias jo komandos draugai padėjo už kelių metrų.

Variantai:
-kol žaidėjas perduoda kamuolį su partneriu;
-kol žaidėjas muša kamuolį galva;
-kol žaidėjas baigia tinklą. 26) Komanda, dislokuota tam tikra forma (pvz., 4-4-2), valdo kamuolį 1–2 prisilietimais, visada perduoda kamuolį kitos spalvos žaidėjui.

Variantai:
- pirmiausia perduokite kamuolį savo spalvos žaidėjui, o paskui kitos spalvos žaidėjui;
- trenerio nurodymu visa komanda organizuoja puolimą iš naujo, visada laikydamasi suvaržymų, susijusių su perdavimu. 27) Du žaidėjai su skirtingos spalvos marškinėliais perduoda kamuolį, treneris vadina žaidėjo, kuris turi atakuoti vartus, spalva, kad įmuštų, kitas turės gintis esant 1vs1 situacijai.

Variantai:
-l "treneris spalvą, kurią turi ginti, vadina;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3. 28) Du žaidėjai, pasukti iš užpakalio, yra tarp 2 kamuoliukų, padėtų 1 dešinėje ir 1 kairėje, trenerio (dešinės arba kairės) pašaukimu, du žaidėjai bėga link iškviesto kamuolio ir padaro 1vs1 su išvada atneša.

Variantai:
- susieti kamuoliukus su spalva;
- kamuoliukų susiejimas su skaičiumi;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Tai tik keletas psichokinetinių pratimų su kamuoliu ir be jo pavyzdžių, bet kokių jų galima sugalvoti; pakanka šiek tiek vaizduotės ir išradingumo, jei galite daug jų sukurti ar modifikuoti.



Žiūrėti video įrašą

  • Žiūrėkite vaizdo įrašą „YouTube“


BIBLIOGRAFIJA

  • M. CECCOMORI - „Neaktyvaus kamuolio puolimo ir gynybinių situacijų mokymas ir organizavimas“.
  • A. IERVOLINO - "Protinio greičio svarba. Palaukite, planuokite sesijas ir psichokinetiką".
none:  plaukai kraujo spaudimas antropometrija